Princípios de Design do Mundo
Este capítulo define a filosofia do universo do jogo. Mais do que regras, estes princípios servem como uma bússola para orientar todas as decisões de design, narrativa, arte, mecânicas e expansão do mundo. Sempre que uma nova ideia surgir, ela deve reforçar estes princípios, e não enfraquecê-los.
1. O Abismo é o protagonista
O verdadeiro protagonista do jogo não é o jogador, nem a cidade inicial, nem um reino específico.
O protagonista é o Abismo.
Toda a história do mundo existe por causa dele.
A economia, as guerras, as religiões, a tecnologia, a política e as grandes expedições nasceram em função da sua existência.
Tudo deve transmitir a sensação de que a humanidade vive à sombra do Abismo.
2. O mundo deve despertar curiosidade
O jogador deve sentir vontade de perguntar "o que existe depois?".
Cada nova descoberta deve ampliar o universo, nunca reduzi-lo.
Responder uma pergunta deve naturalmente gerar outras.
O desconhecido é parte da experiência.
3. Mistério é uma mecânica de jogo
O mistério não é apenas um elemento narrativo.
Ele faz parte da jogabilidade.
Explorar, formular teorias, compartilhar descobertas e tentar compreender o mundo deve ser tão recompensador quanto obter equipamentos ou derrotar chefes.
Nem todos os mistérios precisam ser resolvidos.
Alguns podem permanecer desconhecidos durante toda a vida do jogo.
4. Cada camada deve parecer um novo mundo
As camadas não são apenas níveis de dificuldade.
Cada uma possui sua própria identidade.
Ao atravessar um Guardião, o jogador deve sentir que entrou em um lugar completamente diferente.
Novas regras. Novos ecossistemas. Novas ameaças. Novos mistérios.
5. A humanidade perde força conforme desce
Quanto mais profundo o jogador estiver, menor deve ser a presença da civilização.
A sensação de segurança desaparece gradualmente.
O conforto da superfície fica cada vez mais distante.
A solidão deve crescer junto com a profundidade.
6. O jogador faz parte da história, mas não é seu centro
O jogador não é um escolhido destinado a salvar o mundo.
Ele é apenas mais um explorador.
As grandes conquistas pertencem à comunidade.
A história do servidor é construída coletivamente.
Cada Guardião derrotado representa um avanço da humanidade, e não de um único herói.
7. A exploração deve ser a maior recompensa
Equipamentos e recursos são importantes, mas a verdadeira recompensa é descobrir algo que ninguém conhecia.
- Um novo bioma.
- Uma criatura desconhecida.
- Uma ruína esquecida.
- Uma inscrição indecifrável.
- Uma teoria que muda completamente a compreensão do mundo.
O sentimento de descoberta deve ser mais valioso do que qualquer item raro.
8. O mundo é maior do que qualquer explicação
O universo do jogo deve transmitir a sensação de que nem tudo pode ser compreendido.
Existem fenômenos que desafiam a lógica. Existem eventos sem explicação. Existem perguntas que talvez nunca sejam respondidas.
O jogador deve sentir que está explorando algo muito maior do que ele próprio.
9. O GDD não precisa responder tudo
Este documento não existe para explicar todos os mistérios do universo.
Ele também serve para registrar perguntas ainda sem resposta.
Ao longo do desenvolvimento, algumas respostas surgirão naturalmente.
Outras poderão permanecer em aberto por anos.
Preservar o desconhecido faz parte da identidade do projeto.
Regra de Ouro
Toda resposta deve abrir caminho para uma nova pergunta.
Sempre que um mistério for revelado, o mundo deve se tornar ainda mais intrigante.
O objetivo não é satisfazer completamente a curiosidade do jogador, mas alimentá-la continuamente, fazendo com que cada descoberta desperte o desejo de continuar descendo.