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Arquitetura de Engenharia

Visão Geral

Arquitetura cliente-servidor distribuída, otimizada para suportar grande número de jogadores simultâneos com baixa latência e alta consistência de estado.


Componentes Principais

Client (Unity 3D ou Unreal)

  • Engine de renderização e física
  • Gerenciamento de entrada do jogador
  • Cache local de estado do mundo
  • Interpolação de movimento

Server (Backend)

  • Simulação do mundo
  • Gerenciamento de estado global
  • Persistência de dados
  • Segurança e anti-cheat

Database

  • PostgreSQL para dados persistentes
  • Redis para cache e estado em tempo real

Fluxo de Dados

Input do Jogador

Rede (UDP/TCP)

Processamento no Servidor

Atualização de Estado

Broadcast para Clientes

Renderização

Padrões de Design

Entity-Component-System (ECS)

  • Estrutura de dados para entities do mundo
  • Componentes reutilizáveis
  • Sistemas que operam sobre conjuntos de componentes

Event-Driven

  • Eventos publicados e consumidos de forma assíncrona
  • Desacoplamento entre sistemas
  • Escalabilidade horizontal

Camadas

CamadaResponsabilidade
PresentationRenderização, UI, input handling
ApplicationOrquestração de features, validação
DomainRegras de negócio, entidades de domínio
InfrastructureBanco de dados, rede, logging

Segurança

  • Validação server-side de todas as ações
  • TLS para comunicação cliente-servidor
  • Rate limiting por player/IP
  • Detecção de comportamento suspeito

Escalabilidade

  • Sharding geográfico do mundo
  • Load balancing entre servidores de jogo
  • Cache distribuído (Redis)
  • Async I/O em todas operações de I/O