Arquitetura de Engenharia
Visão Geral
Arquitetura cliente-servidor distribuída, otimizada para suportar grande número de jogadores simultâneos com baixa latência e alta consistência de estado.
Componentes Principais
Client (Unity 3D ou Unreal)
- Engine de renderização e física
- Gerenciamento de entrada do jogador
- Cache local de estado do mundo
- Interpolação de movimento
Server (Backend)
- Simulação do mundo
- Gerenciamento de estado global
- Persistência de dados
- Segurança e anti-cheat
Database
- PostgreSQL para dados persistentes
- Redis para cache e estado em tempo real
Fluxo de Dados
Input do Jogador
↓
Rede (UDP/TCP)
↓
Processamento no Servidor
↓
Atualização de Estado
↓
Broadcast para Clientes
↓
Renderização
Padrões de Design
Entity-Component-System (ECS)
- Estrutura de dados para entities do mundo
- Componentes reutilizáveis
- Sistemas que operam sobre conjuntos de componentes
Event-Driven
- Eventos publicados e consumidos de forma assíncrona
- Desacoplamento entre sistemas
- Escalabilidade horizontal
Camadas
| Camada | Responsabilidade |
|---|---|
| Presentation | Renderização, UI, input handling |
| Application | Orquestração de features, validação |
| Domain | Regras de negócio, entidades de domínio |
| Infrastructure | Banco de dados, rede, logging |
Segurança
- Validação server-side de todas as ações
- TLS para comunicação cliente-servidor
- Rate limiting por player/IP
- Detecção de comportamento suspeito
Escalabilidade
- Sharding geográfico do mundo
- Load balancing entre servidores de jogo
- Cache distribuído (Redis)
- Async I/O em todas operações de I/O